Мы часто составляем подборки игр, рассказывая о том, как разработчики и издатели наполняют тайтлы интересными пасхалками, секретами и прочими приятными бонусами, рассчитанными на преданных фанатов. Чаще всего создатели просто хотят порадовать геймеров.
С другой стороны, игры – это результат работы целой команды людей с конкретным видением, которое порой не соответствует тому, что хотели бы видеть геймеры. А иногда фанаты и авторы представляют себе готовую игру схожим образом, но на этапе разработки и продвижения всё идёт не по плану, и создатели уже просто не могут или не хотят всё исправлять за считанные дни до релиза.
Мы плавно подошли к основной теме сегодняшней подборки, где оказались игры, которые будто бы показывали всем нам средний палец. Виной тому могли быть противоречивые сюжетные приёмы, вводящая в заблуждение маркетинговая кампания или же возмутительная модель монетизации.
Halo: The Master Chief Collection оставалась поломанной на протяжении 4 лет
Прямо сейчас Halo: Master Chief Collection находится в отличной форме, но так был не всегда.
Прямо после релиза сборника 2014-го года, который продвигали как самую полную коллекцию приключений Мастера Чифа, стало понятно, что перед нами форменная катастрофа в красивой обложке. Найти матчи в мультиплеере было невозможно, так как сервера упали в первый же день и не желали подниматься. Многие игроки помнят, как они висели в очередях неприлично долгое время, заходили в матч, тут же вылетали и начинали весь процесс заново.
Праздник Мастера Чифа фактически превратился в его похороны. Студия 343 Industries, отвечавшая за разработку сборника, заявила, что работает над исправлением проблем, но при этом все её силы были направлены на Halo 5. Релиз игры состоялся в 2015 году, и она по всем параметрам обошла Master Chief Collection.
На протяжении нескольких следующих лет сборник дорабатывали и улучшали, однако фанаты навсегда запомнили разочарование, которое долгожданная коллекция вызвала у них в первые недели после выхода. А больше всего их огорчило то, что на жизненно необходимые патчи у студии ушло неоправданно много времени.
Это просто не тот уровень качества, которого ждёшь от бренда Halo, и хотя он уже реабилитировался в глазах многих поклонников, провальный запуск Master Chief Collection забудется ещё нескоро.
То, как The Last of Us: Part II обошлась с Джоэлом
The Last of Us – это, пожалуй, одна из самых успешных и популярных игр всех времён, особенно среди линейных сюжетных приключенческих тайтлов. Но как следует поступить студии, у которой на руках оказался настолько крупный хит? Очевидно, сделать сиквел, убрав из него возможность поиграть за любимого всеми протагониста первой части.
Студия Naughty Dog решилась на чрезвычайно смелый шаг, предложив игрокам продолжить эмоциональное путешествие по постапокалиптичному миру и в первые же часы убив на их глазах героя, к которому каждый из них успел привязаться во время прохождения оригинала. И ведь сиквел ни в коем случае нельзя назвать плохой игрой, как, собственно, и в решении не делать Джоэла протагонистом второй части не было ничего плохого.
Но это показало, что разработчики делали то, что считали нужным, и их совершенно не заботило мнение своей аудитории. Кому-то этот ход понравился, но все остальные чувствовали себя так, будто бы их предали. Это породило волну ненависти в сообществе фанатов в адрес Эбби – играбельного персонажа, которая фактически заменила Джоэла.
Перед нами идеальный пример того, какой может получиться игра, если разработчики не задумываются о поклонниках. Относиться к этому феномену можно по-разному, но никто наверняка не станет спорить, что это была полная противоположность фан-сервису.
Cyberpunk 2077 оказалась не той игрой, которую нам обещали
От игры с открытым миром по умолчанию ждут некоторых вещей. Щепотки багов, пары районов и секций, которые проработаны чуть хуже участвующих в сюжете локаций, а также множество занятных сюрпризов, которые не поместились в дорелизные трейлеры. К сожалению, в Cyberpunk 2077 оказалось куда больше сюрпризов, чем ожидали игроки.
Главный из которых заключался в том, что в продажу поступила совершенно не та игра, что мы видели в многочисленных промо-материалах.
Даже спустя год и череду пачтей игра по-прежнему изобилует многочисленными багами, которые не дают нам наслаждаться прекрасными и богатыми на события городскими пейзажами, которые нам обещали. А самое печальное в этой ситуации заключается вот в чём: раз уж мы до сих пор не получили тот роскошный проект в сеттинге киберпанка, то его и не существовало даже тогда, когда нас кормили шикарными тизерами, трейлерами и другим рекламным контентом.
В этих трейлерах нам обещали детали и целые механики, которых в готовом продукте не оказалось – например, богатую на развилки систему жизненных путей. Всё это заставило многих геймеров оформить предзаказы на версию игры, которой, как уже стало ясно, никогда и не существовало.
Опять же, это не значит, что Cyberpunk 2077 – это плохая игра. Это просто не та игра, которую хотели купить поклонники, а потому многие почувствовали себя обманутыми.
The Elder Scrolls IV: Oblivion предлагала нам купить броню для коня за $2.50
На самом деле всю эту подборку можно было наполнить тайтлами с возмутительными микротранзакциями, но, чтобы поговорить о явлении в целом, давайте остановимся на самом вопиющем примере – том самом DLC для Oblivion под названием Horse Armour.
Oblivion может похвастаться выдающимися дополнениями – тем же Shivering Isles с обилием сюжетного и косметического контента. Но до этих DLC мы получили Horse Armour – дополнение, предвосхитившее саму концепцию микротранзакций. Поскольку тогда о них никто ещё не слышал, сам факт того, что с игроков требуют пару баксов за набор пикселей в синглплеерном тайтле, вызывал большое недоумение у многих.
Директор франшизы Elder Scrolls Тодд Говард после этого отмечал, что Bethesda хотела понизить ценник, но Microsoft настояла на цене $2.50. Но какая разница, кого винить – Bethesda или Microsoft, весь все прекрасно понимали, что платная золотистая броня на лошадь – признак явного неуважения к игрокам.
Это запустило целый тренд, который даже спустя 15 лет на сбавляет обороты, а студии продолжать вклинивать микротранзакции в свои игры, не заботясь о мнении поклонников.
Недоразумение под заголовком Mighty No. 9
Краудфандинг – это весьма неоднозначное мероприятие, которое порождает в лучшем случае игры чуть выше среднего. Однако, когда группа ветеранов-разработчиков, трудившихся над франшизой Mega Man, объявила о своей коллаборации с легендой из Capcom по имени Кэйдзи Инафунэ, казалось, что нас ждёт шедевр. Кампания на Kickstarter показала невероятные результаты, ведь за относительно короткий срок удалось собрать целых $4 миллиона, не говоря уже о дополнительных $186,000, собранных через PayPal и о том, что к проекту в качестве издателя присоединилась Deep Silver.
Но к огромному разочарованию фанату, игра оказалась полнейшим провалом.
Часть игроков даже заявляла о том, что их обманули, отмечая, что игры с меньшим бюджетом и менее звёздным составом разработчиков выглядят куда более компетентно. Mighty No. 9 разочаровала геймеров регулярными переносами релиза, посредственной историей, устаревшей графикой и ужасной производительностью. Упражнявшиеся в остроумии критики называли игру продуктом, который понятия не имеет, чего хочет его аудитория и как ей это преподнести.
Как только проект вышел, запустился привычная череда рекламных роликов, в которых полностью игнорировалось общее качество игры. Чего стоит только странный трейлер, в которой можно было услышать фразу «Ваши враги будут плакать так же сильно, как фанаты аниме на выпускном».
Но ведь целевой аудиторией игры и были фанаты аниме, разве нет? Так или иначе, реакцию общественности можно резюмировать одним из комментариев, оставленных под этим трейлером. «Я игру не покупал и даже не поддерживал на Kickstarter, но всё равно хочу вернуть свои деньги».
Returnal намеренно не позволяла игрокам сохраняться
Самое время возродить дискуссию на тему того, должны ли игры уважать наше время. Если вы считаете, что нет, то вы, скорее всего, не заметили никаких минусов в Returnal.
Вышедший в 2021 году roguelike-шутер изначально задумывался таким образом, что пройти его за один забег просто невозможно, и в этом нет ничего плохого. Вот только проблема в том, что для сохранения прогресса необходимо доводить каждый забег до конца, а они порой занимают чуть больше часа. Поэтому остаётся только надеяться, что во время игры не зазвонит телефон или вас не отвлекут ваши близкие, поскольку в этих случаях вам придётся перевести PS5 в режим ожидания.
Именно перевести консоль в режим ожидания. Но если вы случайно выключите её или выйдете из игры, то потеряете весь прогресс. В сети хватает историй от возмущённых игроков, которые познали это на своём опыте.
К ноябрю в Returnal, наконец, появился способ приостановки игры с отключением PS5, позволяющий больше не портить себе настроение из-за прерванного забега. Но на протяжении предыдущих 7 месяцев создавалось такое ощущение, словно разработчики из студии Housemarque разводили руками после каждого испорченного забега и ехидно говорили: «Ну что поделать, удачи тебе в следующий раз».
Fallout 76 забыла о своей аудитории
Казалось бы, после пяти номерных частей и четырёх спин-оффов Bethesda должна была чётко понимать, что именно нравится аудитории в играх Fallout.
Те, кто играли на домашних приставках и ПК, явно ценили широкие возможности ролевого отыгрыша, насыщенный и богатый на детали игровой мир, а также колоритных персонажей, влиявших на мотивацию протагониста и его продвижение по основной сюжетной линии. А потому сама лишь идея тайтла Fallout, в котором не было бы ни одного человека-NPC на просторах пустоши, должна была так и остаться нематериальной идеей. Но на её основе почему-то выстроили целую игру, в которой не было ни единого неиграбельного персонажа. И без этих взаимодействий путешествие в постапокалиптичных декорациях лишилось всех интересных черт.
Конечно, кого-то обрадовала возможность поиграть в первую игру из серии с онлайн-мультиплеером в компании друзей, но по ощущениям это был уже не Fallout.
Сказать, что фанаты были разочарованы – не сказать ничего. Критики и обычные геймеры обрушили свой гнев Fallout 76, и лишь благодаря этой волне негодования Bethesda, кажется, поняла, что совершила серьёзную ошибку при создании этого проекта. С тех пор игроки получили в качестве извинений сборник Fallout Classic Collection, а сама Fallout 76 постепенно становилась всё лучше. В ней даже появились NPC, но никто не будет осуждать вас, если вы забросили игру в год релиза, предположив, что Bethesda потеряла связь с фанатами и с помощью Fallout 76 прощупывала почву для внедрения долгоиграющей модели монетизации.
В любом случае игроки почувствовали, что их не ценят и игнорируют. Возможно, в будущем студия не станет наступать на те же грабли.
Star Citizen до сих пор висит на стадии альфа-версии и уже успела оказаться в центре скандала с продажей премиального контента
Удивительно, что собравший за последние 9 лет более $400 миллионов проект умудрился оказаться в центре скандала, связанного с внутриигровыми покупками. Началось всё с кампании на Kickstarter в 2012 году, где геймдизайнер Крис Робертс детально расписал концепцию мультиплеерного космического симулятора со сражениями и элементами торговли. Идея обрастала новыми деталями, привлекая всё новых игроков, готовых пожертвовать небольшие суммы на разработку, но в конечном итоге тайтл стал настолько амбициозным, что до финального релиза он сможет добраться в лучшем случае лет через 5.
На данный момент Star Citizen находится на стадии альфа-версии, и она вполне играбельна (чисто технически), но, разумеется, изобилует многочисленными багами и проблемами с балансом.
Многие игроки закрывают на это глаза и наслаждаются тем, что есть в альфа-версии, но всё больше людей постепенно осознают, что обещанная им игра совсем не торопится выходить. Да, в неё добавили уже сотню функций, но значительная их часть никак не помогает создать ту самую геймплейную петлю, которую ждёшь от мультиплеерного космического симулятора со сражениями. Эта ситуация сильно напоминает то, что происходило с No Man’s Sky сразу же после её релиза.
При этом студия Cloud Imperium своими спорными решениями даже не пытается порадовать и без того не самое довольное игровое сообщество: взять, к примеру, платные корабли или же попытки внедрить систему, позволяющую самым щедрым геймерам получать преимущество над остальными.
Относительно недавно студия сняла ограничение на внутриигровую валюту и объявила, что вскоре позволит игрокам приобретать виртуальные участки земли за реальные деньги. Это вызывает массу вопросов, поскольку во время запуска первой краудфандинговой кампании на Kickstarter отдельным пунктом упоминалось отсутствие pay-to-win механик.
Таким образом, дела у игры складываются не лучшим образом, и многие игроки чувствуют, что их мнение никого не интересует.
Metal Gear Solid 2 не дала нам толком поиграть за Солида Снейка
Оригинальная Metal Gear Solid запомнилась нам в первую очередь благодаря главному герою, Солиду Снейку. Он невероятно крут, он – настоящая легенда, и он совершенно заслуженно оказывается на первых местах в списках лучших протагонистов видеоигр.
Всего этого нельзя сказать о Райдене. Конечно, у него есть и свои фанаты, но ему далеко до Снейка, а потому всех, кто впервые запускал сиквел, ждал удар ниже пояса.
Хидео Кодзима, к тому моменту уже сделавший Снейка легендой игровой индустрии, решил провернуть хитрый трюк в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Крайне популярный трейлер проекта, показанный на E3 в 2000 году, демонстрировал новые фишки, связанные со Снейком. Ещё бы, ведь акцент в 10-минутном ролике был сделан на миссии, в которой герой пробирается на вражеский корабль.
Позднее выяснилось, что это был лишь пролог, а вот всю остальную игру придётся проходит за Райдена – противоречивого для франшизы Metal Gear персонажа, который просто был пресным и не сильно интересным. Кодзима объяснял смену протагониста тем, что студия хотела привлечь к серии женскую аудиторию, а сюжету нужен был болтливый герой, из-за чего от Снейка пришлось отказаться.
Сейчас, когда серия уже фактически завершена, ненависть к Райдену почти угасла, но в год релиза сиквела многие геймеры решили, что перед ними новое лицо серии, и это их совершенно не устраивало. Кодзиму это, разумеется, не волновало. Вот как он высказался на эту тему: «Сиквелы должны соответствовать ожиданиям фанатов, но при этом нужно определённым образом идти и против них, пускаясь даже на обман. Это мой Metal Gear, и я могу делать с ним всё, что захочу».
Одной этой фразы достаточно, чтобы включить игру в данную подборку.
Evolve пыталась выжать из игроков всё до последней копейки
Большинство геймеров сходятся во мнении о том, что первые пару недель играть в Evolve невероятно весело. Асимметричный мультиплеер, в котором охотники сталкиваются с громадным монстром, выполнен на высочайшем уровне, а сам геймплей выглядит свежо и увлекательно. К сожалению, из-за космических цен на DLC и нездоровой одержимости игры кошельками геймеров многие узнали о её плюсах только в 2016 году, когда проект переродился в условно бесплатном формате под названием Evolve Stage 2.
Но счастье длилось недолго, ведь студия Turtle Rock в 2018 году закрыла все сервера Stage 2 и объединила все наработки в одном проекте – Legacy Evolve, онлайн в котором работал по системе P2P.
Так что пошло не так в игре с настолько удачной геймплейной формулой? Череда платных DLC. И не просто платных DLC, а платных DLC, вышедших одновременно с базовой игрой, из-за чего многим стало интересно, почему весь дополнительный контент нельзя был изначально включить в основной комплект. Геймерам предлагалось за $25 долларов приобрести сезонный пропуск или же взять его в наборе с базовой игрой (а стоила она $60) всего лишь за каких-то $80. А каждый из 44 предметов из DLC можно было купить отдельно за реальные деньги.
Скины продавались по $2 за штуку, а новые охотники – по $7.49. Игровую общественность такой подход возмутил, тогда как Turtle Rock пыталась сгладить углы, утверждая, что это лишь косметические дополнения, не влияющие на геймплей. В итоге игроки проголосовали рублём и обрекли Evolve на забвение.
По материалам: genapilot.ru
Оставить сообщение