Некоторое время назад в комментариях под одной из новостей на Shazoo я увидел сообщение пользователя:
А кто такие Tencent? Я, похоже, не в те игры играю
Другие участники нашего коммьюнити сообщили, что это одна из крупнейших игровых компаний, у которой есть доля в значительном количестве проектов. Автор вопроса получил короткий ответ, а я ушел с той страницы с мыслью о том, что огромная часть аудитории в России вообще понятия не имеет, кто такие эти ваши Tencent.
В последние годы заголовки крупнейших СМИ пестрят заголовками об успехах китайской кампании Tencent. Вы тоже наверняка слышали о ней. Сегодня на счету азиатского медиагиганта десятки успешных вложений: социальные сети и сервисы, AAA-видеоигры, кино и множество проектов мобильного гейминга. В первое время компания укрепляла свое положение на домашнем рынке, а в последние годы активно идет на Запад.
Список брендов, имен и названий растет с огромной скоростью: League of Legends, Epic Games, Bohemia Interactive. Сотрудничество с NVIDIA и Disney, финансовое участие в новой части “Терминатора” и сиквеле “Топ Ган”, инвестиции в музыкальный бизнес. У Tencent есть доли в Mail Group и Tesla.
Пришло время обратить взгляд на Восток. Китайские инвесторы внимательно смотрят в нашу сторону и вкладывают значительные средства в разные сферы. Это настоящий осьминог бизнеса и уже сейчас он меняют рынок. Как небольшой китайский стартап смог за 22 года превратиться в одного из крупнейших венчурных инвесторов в мире?
Как все начиналось
Первые дни кампании были трудными. История Tencent берет свое начало в 1998 году в провинциальном китайском городе Шэнчжень. Предприниматель Ма Хуатэн вместе с четырьмя партнерами запустили стартап, в рамках которого уже через год — в феврале 1999 — выпустили приложение OICQ (Open ICQ). По сути это был сервис обмена быстрыми сообщениями наподобие “аськи”, но с китайским интерфейсом. И да, они просто скопировали западный аналог. Дела шли не очень: Хуатэну приходилось влезать в долги, искать дополнительные источники дохода, чтобы покрыть расходы на зарплаты и содержание серверов. За год OICQ собрала больше миллиона пользователей и ежемесячные затраты резко возросли. В те годы у бизнеса не было понимания, как зарабатывать на аудитории. Tencent нашла частных инвесторов и сервис продолжил расти. За четыре года пользовательская база выросла до 50 миллионов человек. Вдобавок, для избежания юридических проблем пришлось сменить название — Open ICQ стала QQ.
Денег по-прежнему не хватало и тут на помощь пришли новые инвесторы из Кейптауна — Naspers. В скором времени Хуатэн ввел премиум-аккаунты и фактически это не только спасло Tencent от разорения, но и дало импульс к развитию — техническому и финансовому. За небольшой донат пользователи получали доступ к всяким примочкам, вроде стикеров. Внутренняя валюта мессенджера получила название QQ и что с ней только не происходило. Виртуальные деньги активно использовала китайская мафия, этот процесс пытались регулировать на государственном уровне, но ничего не получилось. При этом нельзя сказать, что Tencent превратилась в теневую копилку криминальных структур.
Хуатэн и партнеры сосредоточились на развитии бизнес и наращивании своих активов. При этом стоит отметить, что в этом поле Tencent не придумала ничего уникального — скорее гениально копировала. Новым шагом стал сервис QQ Games — китайский аналог Steam. Так Tencent зашла в рынок игровой индустрии, Через год QQ Games набрала 10 миллионов игроков, но это было только начало — главные победы были еще впереди.
Восхождение пингвина
От дерзкого, но качественного копирования Tencent быстро перешла в новую сферу бизнеса и занялась венчурными инвестициями. В таком виде коммерческой деятельности частная компания вкладывает значительные средства в перспективный стартап, чтобы затем получать процент с прибыли. В скором времени милый пингвин с логотипа Tencent превратился в осьминога и запустил свои щупальца в акции десятков игровых студий по всему миру.
Первым значительным шагом в сторону от копирования чужих продуктов к честному и красивому бизнесу стала покупка студии Riot Games — создателей суперпопулярной MOBA-игры League of Legends. Кроме этого, Tencent владеет 40% акций Epic Games, а это значит, что чуть больше трети стоимости Fortnite и Epic Games Store состоят из денег китайского гиганта.
Дебют на рынке мобильного гейминга Tencent сделала покупкой контрольного пакета акций финской игровой студии Powercell. Ей принадлежат знаковые проекты Clash of Clans и Clash Royale.
Другой важный момент — присутствие Tencent среди акционеров-миноритариев у Ubisoft, EA и Activision. Последняя даже при участии Tencent продвигала на китайский рынок серию Call of Duty Online — мультиплеерный шутер спин-офф, доступный только игрокам в Поднебесной. Вот такая региональная экспансия: инвесторы не только сами заходят на западный рынок, но и приглашают гостей к себе.
Согласитесь, уже с таким набором Tencent вполне серьёзный игрок в медиапространстве. Однако, бизнесмены из Китая на этом не остановились. В 2015 году начала работу дочерняя компания холдинга — Tencent Pictures — через неё Ма Хуатэн и партнеры финансируют Голливуд. С участием их денег снят целый ряд крупных проектов:
-
Варкрафт (Warcraft)
-
Прекрасный день по соседству (A Beautiful Day in the Neighborhood)
-
Терминатор: Темные судьбы (Terminator: Dark Fate)
-
Бамблби (Bumblebee)
-
Веном (Venom)
-
Чудо-женщина (Wonder Woman)
-
Конг: Остров черепа (Kong: Skull Island)
-
Люди в черном: Интернэшнл (Men in Black: International)
И ещё несколько готовятся к выходу в прокат в ближайшее время, например Топ Ган: Мэверик (Top Gun: Maverick) и экранизация Monster Hunter с Милой Йовович в главной роли.
Как зарабатывает Tencent сегодня?
В 2020 году Tencent становится еще больше и богаче. Недавно был опубликован финансовый отчет за второй квартал, где отражен солидный рост вопреки пандемии коронавируса. Общий объем доходов за 2 квартал 2020 года составил $16.2 миллиардов, что на 29% больше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Прибыль выросла также на 29% в годовом исчислении и составила $4.4 миллиардов.
Онлайн-игры составили примерно треть доходов Tencent за этот период, увеличившись на 40% по сравнению с предыдущим годом. Сектор принес $5.5 миллиардов. Доходы от компьютерных игр несколько снизились и составили $1.5 миллиардов. Мобильные игры Peacekeeper Elite и Honour of Kings помогли компенсировать небольшое снижение доходов от CrossFire и других тайтлов.
В ближайшие годы мы, возможно, услышим о Tencent еще больше с точки зрения издателя ААА-проектов для консолей. В июне Tencent Games объявила об открытии новой студии в Лос-Анджелесе — LightSpeed Studio. Её возглавит ветеран Rockstar Стив Мартин. LightSpeed Studio уже работает над ААА-игрой с открытым миром для PS5 и Xbox Series X. Мартин будет не только главой студии, но и исполнительным продюсером разработки. LightSpeed Studio уже переменила к себе сотрудников Rockstar Games, Respawn Entertainment, 2K Games и Insomniac. Детали тайтла неизвестны, но он будет ориентирован на западный рынок.
Среди последних приобретений Tencent — миноритарный пакет акций кампании Voodoo на сумму около 1,4 миллиарда долларов. Участвовать в принятии ключевых решений медиагигант не сможет, но получит доход с дивидендов, соразмерно пакету акций. Voodoo же сможет использовать полученные от азиатских инвесторов деньги на разработку новых проектов и развитие бизнеса. Сегодня Voodoo — один из крупнейших в мире издателей казуальных мобильных игр: Helix Jump, Car Merger, Color Road и еще десяток других проектов принадлежат студии.
Кроме этого, недавно стало известно, что Tencent ведет переговоры о покупке Leyou Technologies, разработчиков free-to-play шутера Warframe. Рыночная стоимость кампании сейчас оценивается в 1,27 миллиарда долларов и по сообщениям Bloomberg о сделке могут объявить в ближайшее время. Эта покупка примечательна тем, что одной из дочерней компаний Leyou является Athlon Games, студия работает над MMO по “Властелину Колец”.
Что еще есть у Tencent?
За пределами киноидустрии и видеоигр щупальцы осьминога Tencent также дотянулись до инвестиций в большой бизнес. Согласно Reuters, компания подписала крупные дистрибьюторские соглашения с Sony Music, Warner Music Group и YG Entertainment, которые позволяют Tencent распространять свои музыкальные каталоги в Интернете и продвигать артистов этих лейблов на платформах Tencent.
Кроме этого, в 2015 году Tencent подписали соглашение об эксклюзивном партнерстве с NBA, теперь медиагигант единственный, у кого есть право трансляций матчей Национальной Баскетбольной Ассоциации, серии плей-офф и матчей всех звезд на территории Китая.
Если вы думали, что это все, то вы ошиблись. Пару лет назад портал TechCrunch рассказывал о крупных инвестициях Tencent в индустрию комиксов. Медиагигант владеет приложением для комиксов с активной пользовательской базой в 120 миллионов человек.
Кроме этого, Tencent диверсифицирует вложения и скупает акции крупных игроков с других рынков, связанных с IT, коммуникациями и даже наукой. У них есть доля в Tesla, Reddit, Discord и Snap. Пока я писал этот материал, Tencent наверняка купила еще что-нибудь.
Какие выводы?
Деньги делают деньги, это непреложный факт. Господин Хуаэтен и его партнеры начинали как подражатели, заработали первый капитал и распорядились им с умом. Большой объем миноритарных пакетов акций в компаниях из разных сфер дает значительный пассивный доход. Пока китайские инвесторы спят, денежка зарабатывается сама собой.
Сегодня каждый продукт это результат труда сотен и тысяч людей со всего мира, деньги работают также. Мы играем в игры и смотрим фильмы, на которые студии тратят миллионы долларов, и каждый цент в эту копилку положили люди из разных точек мира. Согласно отчетам Bloomberg, компания Tencent стоит около 69 миллиардов долларов, что делает ее восьмым крупным бизнесом по общей рыночной стоимости.
Мир неуклонно движется в сторону глобализации, границы стираются. Если раньше можно было сказать, что компания Х — американская, Y — французская, а Z принадлежит японцам, то сегодня все иначе. В рамках одной бизнес-единицы есть мажоритарный владелец: человек или компания, владеющая контрольным пакетом акций (более 50%). А другая половина может принадлежать кому угодно.
И вот здесь существует очень большое, но странное на мой взгляд противоречие — отношение игроков к фигуре китайского бизнеса. Я изучил форумы и обнаружил много негатива в сторону Tencent. Причины самые разные и многие из них весьма специфичны. Бизнесменов из Азии обвиняют в завышении цен, в желании нажиться деньгами пользователей через назойливые микротранзакции. Под новостью о покупке прав на System Shock 3 есть комментарий:
Хуже смерти может быть только Тенсент
Развитие этой темы в комментариях привело к целому ряду неприятных обвинений в адрес Tencent. Пользователи выразили опасение, что новый владелец вместо полировки проекта попытается “адаптировать System Shock 3 под современные игровые тренды”, подразумевая гринд и фритуплей. Это самое странное и необоснованное, что я читал за последнее время.
Негатив идет не только от западной аудитории, но и со стороны китайцев. Одна из популярных претензий — аддиктивность продуктов, издаваемых Tencent. На форуме Quora есть потрясающий поинт о том, как китайские родители недовольны этим: дети вместо учебы и прогулок все свободное время тратят на мобильные игры медиа гиганта, да еще и пользуются микротранзакциями за родительский счет.
В первом случае обвинения в жадности часто идут от непонимания построения специфики бизнеса. Во втором — скорее от нежелания брать ответственность за собственных детей. Исторический контекст и вечное противостояние Запада и Востока создали атмосферу неприятия и скептического отношения к инвесторам из Китая. Важно понимать, что смешивание капитала это благо для бизнеса. Благодаря глобализации людям стало гораздо легче привлечь финансовый ресурс и найти средства на свои проекты. В таком ключе Tencent вовсе не антагонист — союзник — партнер с Востока, который поможет превратить хорошую идею в жизнь.
Иллюстрация в шапке: Romain d’Escrienne
По материалам: shazoo.ru
Оставить сообщение