Вчера, в честь дня Dragon Age в официальном блоге EA было опубликовано четыре короткие истории от четырех сценаристов BioWare, который сейчас заняты работой над следующей частью фэнтезийной ролевой серии — Dragon Age 4. Я прочитал все четыре истории, и внезапно в голове у меня словно сложился пазл. Картина, которую я не мог разглядеть последние пять лет, рассматривая каждый кусочек по отдельности.
Но эти четыре рассказа словно включили переключатель, сработала серия странных девайсов, начала шуметь черная коробка, из которой выпала карточка с простым сообщением:
Им слишком комфортно.
Эти четыре истории напомнили мне времена, когда я увлекался книгами по “Забытым Королевствам”, или несколько научно-фантастических серий, которые я проглотил в этом году. Все это — чтиво. Жвачка, которая сначала вызывает всплеск вкуса, но быстро теряет свою глубину, становится безликой, так что через пару месяцев уже толком не можешь вспомнить имен персонажей или воспроизвести события.
Такое чтиво подходит для самолета или длинных зимних ночей, когда хочется просто забыться в увлекательном приключении. Подобные сюжеты не плохи, но и значительными их назвать невозможно. И эти повествования стали нормой для большинства игр BioWare после окончания серии Mass Effect.
Я не говорю, что абсолютно все арки стали похожими, но оглядываясь сейчас на Anthem, Dragon Age Inquisition или Mass Effect Andromeda у меня создается то же ощущение, что складывается от фэнтезийного и научно-фантастического “чтива”. Это уже не искусство, а ремесло. Качественное, но настолько безопасное, что не оставляет внутри следов. После него нет отпечатка, какой остался у меня по окончании Dragon Age: Origins. Нет той бури конфликтующих эмоций, как после Mass Effect 2.
А причина этих ощущений оказалась простой. Реструктуризация в студиях EA, упор на инклюзивность и “безопасность” внутренних диалогов, попытки создать бесконфликтную среду привела к художественной импотенции. Вместо экспериментов с радиоактивными концепциями, на которые может быть опасно даже смотреть, BioWare превратилась в мягкую комнату психбольницы. Белые стены, отсутствие острых углов, коллективное мышление и принимаемые решения.
Как показали исследования педиатров и социологов, когда ребенок развивается окруженный безопасной средой, его жажда идти на осознанные риски, креативные эксперименты снижается. Даже были проведены опыты, когда детям давали играть со строительными материалами и инструментами, это приводило к позитивным результатам — и никаких жертв.
Возможно, похожая ситуация и со сценаристами BioWare. Они годами трудятся в атмосфере полной безопасности, активной инклюзивности и пропаганды за все хорошее и против всего плохого. Но как человек, который знает только мягкое и сладкое, сможет описать жесткое и острое? Как он нажмет клавиши душевного пианино, если владеет лишь балалайкой?
Великие творения не рождаются от довольствия, всеобщей любви и поддержки. Их нужно нагреть в печи конфликта, по ним нужно ударить молотом упорства и целеустремленности. Обернуть собственной кожей и заточить своими зубами.
Иронично, что подобные смельчаки сейчас остаются в основном среди небольших студий. Действительно трогающие проекты выходят из рук независимых студий. Ведь им толком нечего терять. В отличие от глобальных корпораций, которым нужно отчитываться перед инвесторами и ставить во главу угла наращивание доходов.
Не удивительно, что чем дальше, тем BioWare все больше движется к типичной участи студий EA. К забвению и смерти.
Что же делать? Я не призываю создать в команде сценаристов токсичные, сексистские или расистские условия. Но нужно прекратить играть в креативный бадминтон, набраться смелости и устроить художественный колизей. Со львами, слонами, мечами, топорами и прочем концептуальным оружием. Только в столкновении идей, через неуверенность в своих силах, преодолевая страх и отбрасывая надувные копья, может получиться нечто действительно стоящее.
По материалам: shazoo.ru
Оставить сообщение