Представьте, что каждая видеоигра — книжка. Тогда Red Dead Redemption 2 — альманах на пять томов от разных авторов про несколько героев с детальными энциклопедическими вставками про все на свете: от животных до устройства общества. Hades — книжка с вариативностью, в конце нужно выбирать варианты развития событий и переходить на какую-либо страницу. А NieR Replicant — милое фэнтези на 400 страниц с резкими поворотами, в которой половина страниц пустые с одной фразой: главный герой бежит. И я не утрирую.
Начинается NieR Replicant ver.1.22474487139… довольно интригующе — главный герой за 20 минут овладевает магией, защищая свою сестру в разрушенном городе, уничтожает десятки врагов и босса. За это время нам дают протестировать всю боевую систему тайтла с уворотами, защитой, ударами и несколькими заклинаниями. Кромсать врагов приятно, с этой стороны, NieR Replicant — прекрасный слэшер. Да, главный герой не Данте из Devil May Cry, поэтому никакой эквилибристики, но рубить врагов весело, а это главное.
Затем действие переносится на полторы тысячи лет вперед в небольшую деревушку и начинается основная игра: главный герой получает задание спасти свою сестру от смертельной болезни и выходит в открытый мир. Тут начинают вскрываться первые проблемы игры: слишком большие и откровенно пустые открытые пространства вместе с примитивными дополнительными квестами.
Я бегал, я очень много бегал, сначала по деревушке, затем по разным локациям.
Сперва это не напрягает: ну бегаем и бегаем, я везде передвигался на своих двоих, во всех играх, а затем понимаешь, что между бегом не происходит ничего важного. Если в RDR 2 или играх Assassin’s Creed пока передвигаешься можно поохотиться, забраться на вышку, найти ресурсы, то в NieR есть только движение.
Все это отягощают дополнительные квесты, будто сбежавшие из MMO начала 2000-х. Во время одного из первых нужно собрать 10 кусков баранины. Для этого нужно пойти на огромную локацию-луг и убить 10-20 барашков. Это в одиночной игре в 2021 году. В другом квесте нужно сходить в соседний город и купить предмет, затем его сдать. Все! Особенным извращением кажутся квесты, в которых нужно принести посылку, да так, чтобы героя никто не ударил. Если ударят, то все: или провал или грузитесь. Да, именно этого я хотел от экшена.
Я понимаю, что Йоко Таро любит издеваться над игроками, но это уж насмехательство! При этом квесты почти не нужны, а игра на нормальном уровне сложности проходится без них. Это филлеры, которые должны растянуть игровой процесс.
Если я начал про откровенные минусы игры, то нельзя промолчать и графике, а также дизайне врагов. Да, оригинал вышел в 2010 году, а это действительно неплохой ремастер оригинальной японской версии, но на фоне других современных проектов она выглядит слабо. Всем моделям, кроме главных героев, хочется сделать инъекцию полигонов, а открытые пространства — ода пустынности. Представьте, огромное поле и всего лишь несколько врагов, большинство из которых очень невзрачные тени. Вас достали роботы в Marvel’s Avengers? Вы еще теней не видели.
С другой стороны, Square Enix отлично поработала над моделями главных героев — все они выглядят на современном графическом уровне и к ним не придраться. Так же многим может не понравится блеклая картинка тайтла, но к ней очень быстро привыкаешь. Это отличительная черта серии, но она нравится совсем не каждому.
Однако все эти забеги по локациям становятся веселее с прекрасной музыкой. Как и в других играх серии NieR ее можно слушать и вне игры, да редко в каких играх услышишь такие приятные композиции.
Другая позитивная сторона NieR Replicant, за которую можно простить все минусы и бесконечные забеги: главные герои. Если вашего персонажа еще сложно назвать интересным, то Гримуар Вайс и Кайнэ — настоящие жемчужины игры. Гримуар — летающая говорящая книжка, которая строит из себя своеобразного умника, а Кайнэ — полуголая девушка, которая матерится направо и налево. Она буквально посылает несколько раз главного героя и Вайса на три буквы. Их сочетание делает совместные приключения очень пикантными. Гримуар постоянно напоминает, что Кайнэ выглядит слишком откровенно, а та посылает его куда подальше. Благодаря таким диалогам привыкаешь к персонажам, начинаешь ценить их, между ними создается связь и дружба. Кто из нас никогда не подкалывал своих друзей? Вот так и ведут себя и эти два героя.
Йоко Таро использует очень подлый прием — любовь.
Сюжет тоже одна из сильных сторон игры. Йоко Таро использует очень подлый прием — любовь. В западной версии, в свое время, вместо брата был отец — локализаторы решили, что так будет ближе аудитории. В данном же случае у нас ремастер оригинальной японской версии, так что западные геймеры впервые видят игру в том виде, в котором задумывал Таро. Тут брат должен вылечить сестру и у них по-хорошему милые взаимоотношения. Например, Йона не умеет готовить, но он всегда есть ее стряпню.
Именно из-за любви хочешь помочь главному герою спасти сестру. Почти во всех крупных играх мы мстим или убиваем, а тут выполняем благородную цель. У героя и Йоны, сестры, милые, почти сказочные отношения, поэтому развитие сюжета может даже выдавить слезу у особенно впечатлительных игроков. Но все главные повороты лучше оставить без спойлеров и пережить самим.
Другая положительная сторона — разнообразие. NieR — не просто слэшер, это настоящий сборник из жанров. Тут есть и секции, которые состоят только из головоломок, а иногда камера меняется и игра превращается в топдаун шутер, благодаря тому, что, как и дрон в Automata, Вайс может стрелять красными сферами. Боссы тоже радуют — к каждому интересный подход, есть даже босс-тетрис. Они оставляют сугубо положительное впечатление.
Тут есть целая деревня, квесты в которой — текстовые RPG с загадками. Они простые, но после прогулок и уничтожения врагов такое кажется глотком свежего воздуха в череде привычного геймплея. Игра старается удивлять игроков постоянно: возрождающимися боссами, поворотами сюжета и новыми способностями главного героя.
От боевой системы тоже не успеваешь устать, а геймдизайнеры постоянно подсовывают новые интересные механики: сначала заклинания Гримуара, а затем новые виды оружия. Все это превращает главного героя в настоящую машину убийств.
После этого всего я очень долго не мог понять: зачем игре все эти открытые пространства, ненужные дополнительные квесты, бег, занимающий добрую половину игрового процесса, когда у нее есть такие плюсы. Если бы NieR Replicant была бы коридорным слэшером, то ей бы это пошло намного больше. Концентрат ярких впечатлений, интересных загадок, поворотов сюжета, неординарных персонажей, уникальных боссов и хорошего слэшера не испортила бы вода пустого открытого мира. Будто кто-то специально решил разбавить шедевральное блюдо пресными ингредиентами. Возможно, во всем этом есть некий скрытый смысл. Как в Automata повторение постоянных действий было аллюзией на симулякров Бодрийяра, как и три прохождения игры, так и здесь серые моменты и пустые пространства должны подчеркнуть некую философскую идею Йоко Таро о том, что яркое лучше смотрится на фоне серого, как и в жизни есть серые будни, так и запоминающиеся моменты.
К сожалению, игры довольно трудное медиа для передачи любой сложной философской идеи посредством геймплея, а не самой историей. Если идеи капитализма, социализма, либертарианства довольно легко заложить в декорации и виртуальные условности, то нечто глубокое, вопросы познания себя, религии, бытия, небытия, сознания, и о том, что важнее: разум или тело — намного сложнее передать игровым процессом. Automata называют самой философской игрой на свете, а о ее идеях выпущено множество роликов и статей. Replicant — основа всего того, что было в Automata, но Йоко Таро намного лучше это удалось передать именно в продолжении. Да, тут снова есть размышления на тему материализма и идеализма, души и тела, снятся ли андроидам электроовцы и прочее, но это не подчеркивается геймплейно, что очень удачно удалось сделать в сиквеле. Однако, как и с другими формами медиа, наше восприятие игры сугубо субъективно. Кто-то может увидеть в NieR еще одно высказывание на тему Cogito ergo sum, другие увидят только экшен с пустыми локациями, третьим понравится возделывать поля (да, тут есть совсем немного симулятора фермы), а четвертые увидят в истории Кайнэ глубокий социальный и психологический подтекст восприятия себя в мире и оценки себя обществом. В игре есть много тем, но какие из них автор заложил осознанно или бессознательно можно понять только после прохождения.
Сам Йоко Таро в одном из интервью говорил, что NieR создана на основе событий теракта 11 сентября 2001 года, когда самолеты, захваченные террористами протаранили башни Всемирного торгового центра. Тогда мир охватила паника от угроз терроризма. Она коснулась даже Японии. Это можно увидеть в интервью ниже на отметке 4:00.
Он хотел развить идею о правильности того, что можно убивать кого-то, когда ты знаешь или веришь, что ты прав. Во имя достижения верной цели. В своих играх он старается задавать вопрос о том, что такое убивать и почему нужно убивать, но ответа, пока, так и не нашел. Сам он считает игры идеальным медиа для ответа на такие вопросы. Возможно, потому что именно в этом формате развлечений у нас есть свобода воли убивать или не играть.
Увы получилось то, что получилось. В отношении Replicant каждый сделает выводы, когда сам поиграет в тайтл. У игры есть объективно сильные и слабые стороны. Можете мириться с пустым миром и странными дополнительными квестами ради ярких моментов — смело в бой, но если вы на дух не переносите устаревшую графику и откровенные филлеры, то лучше пройти мимо. Тем не менее, хороших представителей жанра сейчас почти нет, как и полуголых напарниц в играх, так что можно игнорировать минусы и слушать забавные прения Кайнэ с Гримуар Вайсом. Тем более у игр Йоко Таро есть один огромный плюс: их можно ненавидеть, но спустя пару дней после прохождения они оставляют после себя приятное философские послевкусие.
По материалам: shazoo.ru
Оставить сообщение